Sistema de colisiones y definición de entrada y salida del laberinto. ¡Bién! nuestro primer laberinto ya es jugable. Empezamos en un punto concreto y tenemos que llegar a otro punto determinado, disparando un evento al llegar que nos permite pasar al cálculo de puntuación o a disparar una animación o lo que queramos que ocurra. El sistema de iluminación es insuficiente. Al quedar tan oscuro todo lo que no ilumina nuestra luz el laberinto resulta muy claustrofóbico y hace que al dar unos cuantos giros, al no tener absolutamente ninguna referencia de pasillos cercanos, resulte agobiante y aburra, así que cambiamos la iluminación. Esta es mas falsa (una luz más leve que atraviesa las paredes cercanas añadida a tu luz principal), tiene más rango (vemos más lejos) y además ampliamos el FOV de la cámara para que veas una porción de tu entorno. Esta nueva configuración es mas jugable, haciendo que sea más divertido moverse y seguir probando a encontrar la salida.

Decidimos probar un estilo comic para las texturas, con un cell shading falso. En los próximos días habrá que ponerse a ello, ya que hay bastante tarea de esto para tener texturas para los diferentes entornos de laberintos.

El protagonista podría haber entrado a buscar a su pareja. Dando un paseo pasaron junto a un laberinto de setos, a ella le hizo gracia y entró y él, después de dejarle un rato para esconderse fue tras ella. Esta idea además da la posibilidad de que a lo largo del juego se escuche la voz de la muchacha llamándole, dando pequeñas risas, animando a seguir y diciendo cosas como «frío, frío»,«caliente, caliente» o «por ahí no es» según tu proximidad a la salida.



Leave a Reply.