Ya están creados los fondos para los primeros niveles. Dentro de poco estará lista al fin la versión 1.0. Creo que habría que ampliar el número de laberintos por sección, de forma que las secciones fuesen mas extensas porque actualmente se me hace demasiado rápido ir superando un nivel tras otro, aunque puede que sea debido a que ya estoy muy habituado a jugar, ademas de que tengo algo de miedo de que en secciones posteriores, con laberintos mas grandes, resulte tedioso. Será cuestión de ir probando y probando hasta que demos con la tecla.

Mientras tanto, los dibujos siguen poquito a poco. De hecho me estoy planteando si no sería mejor utilizar fotos filtradas en lugar de dibujos para las secuencias.

También estamos preparando ya el tema del audio, mirando que sonidos cuadran en cada momento para tampoco saturar demasiado.
 
Seguimos con más gráficos... ahora pantallas de inicio del modo historia, serán dos pantallas estáticas en las que saldrán los bocadillos de lo que van hablando los personajes. Este tipo de pantallas serán con las que nos enteremos de la historia.

También vamos realizando la pantalla del primer “recuerdo” del protagonista. Refresquemos el tema. Cada vez que el personaje encuentra uno de los objetos ocultos en uno de los niveles, este le proporciona una porción de una imagen que sería algo que le ocurrió al protagonista. Cuando se consigue una de estas imágenes completas se activa el recuerdo que aclarará parte de la historia. Teniendo el primer recuerdo, las pantallas de entrada al modo historia y los gráficos de la primera sección de laberinto lo siguiente será montar una versión en la que se puedan jugar los 5 primeros niveles del modo historia y que si en esos 5 niveles encontramos los 5 objetos ocultos, se desbloqueara el primer recuerdo y con él el modo de juego de búsqueda de tesoros.
 
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Ahora que ya existe una versión jugable me relajo un poco en el apartado de programación y vuelvo al tema gráfico. Voy a crear los “tiles” que forman el laberinto en 3D Max, de forma que empiece a tener diferentes gráficos para los laberintos según en el nivel que estés. Lo primero de todo los primeros niveles, el laberinto de setos, para el cual voy a utilizar unas paredes con bordes redondos que imiten el corte de las plantas de estos laberintos. Aparte de las paredes habrá que hacer elementos del laberinto como alguna estatua, fuente, banco de piedra... elementos a colocar repartidos por el laberinto para que no resulte tan monótono recorrerlo y además despiste al jugador a la hora de encontrar los secretos, que están ocultos en alguno de estos elementos.

 
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Versión jugable completada. Ahora tenemos una pantalla de presentación con una bonita animación de una antorcha, de la cual pasamos a una pantalla de menú donde podremos empezar a jugar. El juego consiste en ir recorriendo un laberinto tras otro, cada vez más grandes, buscando el tesoro que contiene el laberinto antes de salir. El personaje ya tiene animación, hay una música para el menú de entrada y otra diferente para el laberinto y graficos diferenciados para entrada, salida y tesoro, así como mensajes informativos cuando pasas por encima de ellos. El sistema de control ha cambiado para incorporar un joystick virtual en vez de tener que usar los extremos de la pantalla. Este modo de juego puede ser un interesante añadido para el caso en el que se cumpla algún objetivo en el modo historia.

 
Cambiado el sistema de “diálogo”. Ahora no es obligatorio que el juego se detenga hasta que se pulse el botón de acción para continuar, sino que eso se puede reservar para los momentos en los que un personaje hable con otro. En el resto de los casos el cuadro de diálogo surgirá y desaparecerá en relación a la cercanía con un objeto. He añadido un objeto de prueba que sería una especie de tesoro sin el cual el personaje no quiere abandonar el laberinto, de manera que aunque llegue al final, comprobará si el tesoro está en el inventario y en el caso de que así sea, permitirá la salida o, en el caso contrario, dará un mensaje invitando a seguir buscando. Si consigues llegar a la salida con el tesoro, pasarás a otro laberinto más grande en el que tendrás que buscar el siguiente tesoro. Esto ya es parecido a un juego en si.
 
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Añadido un sistema de “diálogo” que será como el juego se comunique con el usuario, ya sea con mensajes de sistema como con frases que digan los personajes. También se ha cambiado la definición de las celdas del laberinto, de forma que ahora puedan tener estados diferentes, contener objetos con los que se pueda interactuar, etc. Añadido en el dibujado de la escena que cuando el jugador coincida en la misma celda con alguno de estos objetos, salga su nombre en pantalla y el cuadro de “diálogo” con lo que el personaje opina del objeto o una descripción de lo que sucede.

 
Decidido. Tengo que tener una versión jugable lista cuanto antes y con jugable me refiero a una versión con pantalla de inicio, un menú para empezar a jugar y al menos un nivel que puedas empezar y acabar y que incluya el tener que hacer alguna acción para avanzar. He puesto un sprite como personaje, pero aún no tiene animación más allá de que lo giro para que mire en la dirección que avanza en cada momento.
 
Me estoy dispersando... entre la vuelta atrás y las últimas jornada siendo más de diseño que de programación siento que no estoy avanzando lo suficiente. Hoy he pasado más tiempo mirando el código y el programa, sabiendo las cosas que tengo que ir haciendo, pero sin realmente la inspiración como para ponerme seriamente a ello.
 
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Inspirado por la lectura de un artículo sobre diseño de juegos decido que ya ha llegado el momento de poner un nombre y pensar en una ambientación general para todo el juego. Después de dar muchas vueltas y andar pidiendo ayuda y opiniones decido que lo primero de todo es que la palabra «laberinto» debe de aparecer, para no andar jugando al despiste con el potencial jugador y para diferenciarme del resto de posibles juegos de laberintos que pueda haber, alguna palabra que marque esa diferencia. Todos los juegos que he visto de laberintos carecen de modo historia y ninguno de ellos utiliza generación de sombras, por lo que quiero centrarme en alguno de estos dos aspectos. Ahora, teniendo en cuenta que además del modo historia quiero un modo de juego libre y que quiero ir ampliandolo con nuevos niveles (y posiblemente nuevas historias, lo que haría que la historia actual no fuese algo que defina el juego) pues mejor centrarme en el tema de las sombras. Mi primera opción fue «Laberinto de sombras», o en inglés «Maze of Shadows» o «Labyrinth of Shadows» pero me daba la impresión de que el jugador esperaría ser atacado por sombras o que tuviera que encontrar unas sombras o algo así, aparte de que me parecía el título de una telemovie o de un libro de Tom Clancy, así que cambié la idea y cambié al motivo que hace que haya sombras: luz y oscuridad, y he acabado decidiendome por «El laberinto oscuro», pero por temas de internacionalización y eso ha quedado como “The dark maze”, añadiendo además la presencia de esas sombras que harán que este juego sea tan diferente en aspecto en el logotipo.

 
Rollback completado, descartado el tema 2.5D. Vuelvo a estar como hace unos días, pero mucho más contento con el resultado. Todas las pruebas que he hecho en dispositivos poco potentes funcionan sin problema y el rendimiento en el resto ha mejorado. He cambiado la estructura general del programa y he mejorado el sistema de touch para saber qué dedo está tocando en cada momento y no cancelar todo el movimiento en el momento de hacer un touchUp.  Empieza a preocuparme el tema de las texturas, la apariencia del interfaz y del sonido, que por ahora lo he ido ignorando como algo lejano, pero que en algún momento habrá que afrontarlo con la importancia que hoy en día tienen estos apartados.